現代版撃退

レシピ考察をなかなかさん、こうちゃさんと何日もかけて自分がたどり着いてずっと使ってる山です

人によって枚数変わってきますが、あらかた回し方は同じですので参考程度に読んでください

1.レシピ

f:id:VGZ_inori3939:20220125023145p:imagef:id:VGZ_inori3939:20220125023150p:image

2.各採用理由

FVジャッジバウ

先行2ドローになったが、むしろジャッジバウ接待です。先後問わず3ターン目のリソースの面で他に勝るものが無いためここは変わらない

G1

ドリン4、有無を言わさず4投、これ無しで撃退回すのはお門違い

守護4、人によって別れる、名称マクリールでもいいがヒールしない場合コストが足りない時があるため自分はこっち採用

ぺったん2、守護、ヒールガードなど非名称増えた為必然的に増えた枠、今の撃退の足りない所を補ってくれるため採用

ソドブレ2…先行2ドローのせいで札が溢れやすくなり元々3採用だったが2枚に減らしジャッジ効果でも2枚出しすることが減った為今回は2採用

マスカレード1、当て逃げ要因、アタッカー枠

G2

ダーク撃退4…必須

ダークABYSS4相方枠、対面の1を焼ける、必須

マナ4…こーまっくより使い勝手がいい、無コストでぺったん含め(実質1コスト)名称3枚展開できる、先行後攻関係なく2ターン目にマスカレード呼べば2パン可能、役割多いため4投

こーまっく1..レギオン制約、レストコールなのでマナより少しだけ使い勝手が悪いため今回はピン採用

G3

ファントムABYSS4…必須、最強

モルド4…あくまでABYSS引けなかった時の繋ぎ昔に比べて乗る機会減ったがそれでもファントム、撃退名称持っているため仕方なく4投だが依然強い

ファンブラ1…好みによって分かれる枠、こーまっくでもいいが役割が天と地の差があると踏んでる、ファンブラのいい所は下の効果、1退却でABYSS、ダーク共に持ってこれる効果がバカ強い(忘れがち)上のブレイク効果はまず打てないのでこちらもあくまで繋ぎ

ヒールガード4…初めはハイブリッドにしていたが、コスト退却、対面の連パン等に耐えられない場面が多かった為ヒールガード4

Gゾーン

Diablo4…ぶっちゃけ4必要な場面はあまり来ないがたまーにあればいい場面があるため採用、基本的には使わない

オーラガイザー2…初動超越最強カード、リソースがバカ強く普通に強いが最初以外乗らないため2

ダムド1…正直使いどころがまー少ない強いて言うなら札が守り札多く抱えた際盤面に出して3要求取るようとして使うぐらい、わんちゃんクリオネに変えてもいい

クリオネ1…ABYSS連打を支える枠、結構乗るタイミング多いがシンプルに1ドローの認識なので札が溢れないようにしなければならない

3、ゲームプラン

基本は変わらず最初の動きが強くなった印象、先後関わらず2パンしやすいため早いゲーム、長いゲーム両方に対応出来るため攻守バランスいい、特にマナを前に出し後ろにマスカレードを置いて前後入れ替える動き(当て逃げ)がめちゃ強いが次ターン1を握ってない場合マナを前にしとくのが吉、ゲームのすすめ方は前回の撃退の記事参照、ABYSS連打してればだいたい勝てる

その他

ABYSS連打がやはり至高、Diabloも強いが基本デメリット効果のためあまり乗りたくない、ケースバイケースの動きが増えている中やることは昔とあまり変わってない良い山

苦手クラン

バミューダは基本的には勝てないが気合いがあればどうにかできる。

エンフェ、撃退で強いエンフェと対面したことないが受けが強い山、超ロングゲームになる対面は基本こちらの山が持たない

ワンポイント技

先程も書いたが、マナマスカレラインの使い方がかなり強い、この山だいぶマナが役割を担う、ドリンがなくダークがある場合マナを踏み倒してドリンダークの流れに繋げることが出来るのもマナの強み、

ミラー

正直相手の出方しだい、こちらが先に点を詰めるのか、相手が詰めてくるのを待つのか1番対応力が求められる、正直こっちからどんどん詰めてもいいと思う。

終わりに

細かいところ書くとこの文字数の倍は行くので省きますが、に来なるところあればDMないしつーわぶ等で聞いてください。