純アルトマイル

企画で使ったアルトマイルの解説?です

前提として宝石型やサモ山と色々ある中、自分が1番安定して回せてる山として紹介します。宇髄天元実装されて1日目に作った山から1度も変わってません

1.デッキレシピ

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各採用理由というより違和感ありそうなやつの採用理由を解説していきます

G1、ライフェニ互換……大きく役割は2点あります。リソースの確保、ソウルにあるG2をドロップに落とす(SCした守護も吐き出せる)が採用した決め手となります。(裏話、他に入れるものがない)

G2、解説要らないと思いますがベニゼが2枚の理由は後述

G3、1番引っかかってる人多いと思います。

そう、ピン枠のアルフレッドですよね。なぜ、エクシブじゃないのか、理由は簡単です。乗らないからです。アルトマイル乗れなかった時点で負けなので横に出して強いやつの方が断然いいです。横に出せるG3は強いって定食の時代からずっと言い続けて来ましたがアルフレッドかなり役割を持っています。

まずアッパーによりCB2で打てるようになった所、リアでも効果発動出来ること、G1を呼べることの3点が主な理由です。このゲームの性質上守護の関係でブーストは少なくなっています。元々アルトマイルはセプは無限に呼べますが1が引けないと打点を伸ばしにくかったのがアルフレッドのおかげで痒いところにも手が届くようになりました。

ゲームプラン

まずFVは絶対ブイ裏、使わない事もごく稀にあるので横のブーストの邪魔になります。

先後関係なく初回超越までに2パンどっかで挟んでください。

初回超越でガブレード乗りトリガー次第で3点から要求取れます。

リーサル

宇髄天元に超越して最大6要求取れます。

順番…リアリアVベニ(スペコ)ベニ効果ツイソ(スペコ)ベニ殴るツイソセプ(ツイソ効果)

このリーサルが最大値になります。

4点から宇髄天元の効果使う場合の注意点

3アルトマイルのパワーパンプは絶対に前列2体のリアにふってください。そして画像のような状態にしてください

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前列にふったことにより受け取りなければ単騎で届くようになります。これによりツインソードまで繋げたあとトリガー乗らないと届かないが防げます。ここをケアしてるしてないで大きく変わります。

ブラブレは点を伸ばしたい時、リーサルに使ってください。それ以外は絶対使わないようにしてください。

この山の自己評価として

攻撃力4/5点、防御力3/5点、安定度4.5/5点

ぐらいあります。

今月の新環境でも充分勝率出せてるため結構な自信作です。Gゾーンが全部GRなのが気になるところですが、作れる方は是非使ってみてください。

細かい所で疑問があればパスッター?にでも書いてくれれば時間ある時返信します。

大雑把になりましたが書いたこと出来ればぶっちゃけ勝てます。

読んでくれてありがとうございました

 

現代版撃退

レシピ考察をなかなかさん、こうちゃさんと何日もかけて自分がたどり着いてずっと使ってる山です

人によって枚数変わってきますが、あらかた回し方は同じですので参考程度に読んでください

1.レシピ

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2.各採用理由

FVジャッジバウ

先行2ドローになったが、むしろジャッジバウ接待です。先後問わず3ターン目のリソースの面で他に勝るものが無いためここは変わらない

G1

ドリン4、有無を言わさず4投、これ無しで撃退回すのはお門違い

守護4、人によって別れる、名称マクリールでもいいがヒールしない場合コストが足りない時があるため自分はこっち採用

ぺったん2、守護、ヒールガードなど非名称増えた為必然的に増えた枠、今の撃退の足りない所を補ってくれるため採用

ソドブレ2…先行2ドローのせいで札が溢れやすくなり元々3採用だったが2枚に減らしジャッジ効果でも2枚出しすることが減った為今回は2採用

マスカレード1、当て逃げ要因、アタッカー枠

G2

ダーク撃退4…必須

ダークABYSS4相方枠、対面の1を焼ける、必須

マナ4…こーまっくより使い勝手がいい、無コストでぺったん含め(実質1コスト)名称3枚展開できる、先行後攻関係なく2ターン目にマスカレード呼べば2パン可能、役割多いため4投

こーまっく1..レギオン制約、レストコールなのでマナより少しだけ使い勝手が悪いため今回はピン採用

G3

ファントムABYSS4…必須、最強

モルド4…あくまでABYSS引けなかった時の繋ぎ昔に比べて乗る機会減ったがそれでもファントム、撃退名称持っているため仕方なく4投だが依然強い

ファンブラ1…好みによって分かれる枠、こーまっくでもいいが役割が天と地の差があると踏んでる、ファンブラのいい所は下の効果、1退却でABYSS、ダーク共に持ってこれる効果がバカ強い(忘れがち)上のブレイク効果はまず打てないのでこちらもあくまで繋ぎ

ヒールガード4…初めはハイブリッドにしていたが、コスト退却、対面の連パン等に耐えられない場面が多かった為ヒールガード4

Gゾーン

Diablo4…ぶっちゃけ4必要な場面はあまり来ないがたまーにあればいい場面があるため採用、基本的には使わない

オーラガイザー2…初動超越最強カード、リソースがバカ強く普通に強いが最初以外乗らないため2

ダムド1…正直使いどころがまー少ない強いて言うなら札が守り札多く抱えた際盤面に出して3要求取るようとして使うぐらい、わんちゃんクリオネに変えてもいい

クリオネ1…ABYSS連打を支える枠、結構乗るタイミング多いがシンプルに1ドローの認識なので札が溢れないようにしなければならない

3、ゲームプラン

基本は変わらず最初の動きが強くなった印象、先後関わらず2パンしやすいため早いゲーム、長いゲーム両方に対応出来るため攻守バランスいい、特にマナを前に出し後ろにマスカレードを置いて前後入れ替える動き(当て逃げ)がめちゃ強いが次ターン1を握ってない場合マナを前にしとくのが吉、ゲームのすすめ方は前回の撃退の記事参照、ABYSS連打してればだいたい勝てる

その他

ABYSS連打がやはり至高、Diabloも強いが基本デメリット効果のためあまり乗りたくない、ケースバイケースの動きが増えている中やることは昔とあまり変わってない良い山

苦手クラン

バミューダは基本的には勝てないが気合いがあればどうにかできる。

エンフェ、撃退で強いエンフェと対面したことないが受けが強い山、超ロングゲームになる対面は基本こちらの山が持たない

ワンポイント技

先程も書いたが、マナマスカレラインの使い方がかなり強い、この山だいぶマナが役割を担う、ドリンがなくダークがある場合マナを踏み倒してドリンダークの流れに繋げることが出来るのもマナの強み、

ミラー

正直相手の出方しだい、こちらが先に点を詰めるのか、相手が詰めてくるのを待つのか1番対応力が求められる、正直こっちからどんどん詰めてもいいと思う。

終わりに

細かいところ書くとこの文字数の倍は行くので省きますが、に来なるところあればDMないしつーわぶ等で聞いてください。

 

 

 

春は曙

遅くなり申し訳ありません

新ガチャ評価です

今回新規ウマ娘としてサクラチホノオー……間違えましたねサクラチヨノオーが来ました

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スキルと固有の詳細です

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みんな大好き緑金スキルとスピスタですね。スピスタは汎用性高いのでいいのですが春一番が如何せん…て感じです

固有

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ウォッカの先行バージョンと思ってもらって大丈夫です。それにより競技採用ワンチャンありますが中距離、マイルの先行は他に強いのがいるためなかなか難しい所です

隠しイベントが何個かありますが結構負けイベらしいので無理してそのイベントこなす必要はないかと思います。(引けた方は調べて見てください)

次にサポート

画像等ないですが、友人枠ダブルピックという所で俺の愛人、樫本とたづなさんのピックです。

色々噂がありますが個人的に引き時ではあると思います。ですが引く人はどちらか3凸or2凸以上を進めます。どちらかが4凸した場合は撤退もしくはもう4凸の場合は引くのは辞めた方がいいです。

アニバガチャわんちゃん理事長と言われてますがぶっちゃけ新シナリオ来た時(アオハル)でもたづなさんはめちゃくちゃ強かったので、優先度で言ったらたづな優先した方がいいと思います。

総評

新ウマは見た目、固有がいいので欲しい人は引いていいと思いますが、人権レベルでは無いです。

サポートは引き時ではありますが手持ちの凸状況と要相談して引きましょう

短めですがこんな感じて終わります

第7回パスパレダービー

はるはあけぼの、ようようしろくなり……

どうも清少納言です。

先日行ったパスパレダービーの記事と考察になります。

今回ハルウララ縛りという所で変則的なルールでしたが対応して頂きありがとうございました。

では本題

今回自分の中でSSR枠採用する上で2択でした。

スピードのサクラバクシンオー(スプリントターボ)

賢さ、ナイスネイチャ(乗り換え上手)

このふたつが今回の肝になると踏んでました

結果はディスコの方に貼ってあるので各自見てください。

前回に引き続き1着をとったのはきゃのんさんでした。

スキルと編成です

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白スキル多くて全部写ってないですが逃げ採用という所で今回挑んでくれました。採用SSRキタサンブラックです。中盤スキルのプロフェッサー、終盤加速のアンスキ(発動したかは不明)逃げなら全然ありなスキル構成です。

次、また2着で終わったのは自分です

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あのー言い訳させてください。当日の1時間前に作りました()ポイントですが。運に任せて6位キープアナボ狙い+ラスト直線で乗り換えで差すイメージで作りました。敗因としては、出遅れ、アナボ不発、乗り換え不発と加速スキルどっか行っちゃったのが大きな敗因です。またスピードも足りてないのがさらに…

3着はべーちゃんのうららでした

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あがってきた、プロフェッサーと中盤スキル多めの編成です。終盤スキルがあるとわんちゃんありました、自分同様スピードが足りてないのが影響したかも知れません

改めてきゃのんさんが今回の優勝者となりました

ゆきのんの方から後日画像が送られます。それと優勝したきゃのんさんはブルマを買う義務が与えられたので是非購入して頂き会社で着用する事を願っています。

次回ダービーの詳細はディスコの方に貼ってあるので各自確認してください。

あんし~~~~~~~~ん

新ガチャ評価です

今回馬の方の追加なかったので一言だけ、馬は引かないでください。欲しい馬が居れば天井まで頑張ってくださいに付きます。

 

続いてサポート

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人権じゃね?て言われていたササミさんですが、あまりにも博打効果多くて正直╮(´・ᴗ・` )╭ピーヤって感じです。

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金スキルはぶっちゃけ成功すればかなり強いです。持続時間長いオグリ、シンボリ固有って思ってもらえればいいですが失敗するとスタミナ1000失われるらしい(多分)なのでオススメは出きない

総評

今回は両方引かなくて大丈夫です。

どちらも安定しないので自分は引かなくていと思います

短いですが今回はこの辺で

 

いのりん式競技育成論

こんばんわ、評価点育成より競技育成の方が点が伸びて謎です。どうもいのりんです

最近よーやっと76万でてもう少しで80万乗っけることが出来そうなので自分がやってる育成を紹介します。

加点とスキルの都合上ダート逃げのファルコですが、芝マイルと変わらないのでご了承ください

前提として競技場はステータスよりスキルを優先してください。とにかくレース中の加点が命です。つまり、発動するスキルを優先します。

1.緑スキル

晴れの日、根幹、非根幹、脚質のコツなどがアイテム等で使えるスキルです。

2.白スキル

巧者、視野スキル、コース取り、○コーナー、直線、スキルが発動しやすいです。

3.しろ回復

体感発動するのが中盤回復、好意追走、静かな呼吸、栄養補給、コーナー回復です、発動しずらいのは直線回復を初め小休憩などレース後半で発動しそうなスキルが怪しいです

4.金スキル

上位者ほぼ全員採用してるのが

コンセントレーション(スタートスキル)

注目の踊り子(序盤位置取りスキル)

このふたつは200ポイント弱で入手できてかつ発動率がかなり高いため強いです

その他発動率が高いスキル、弧線のプロフェッサー、あがってきた!(逃げ不要)円弧のマエストロ(回復)が特に偉いです

その他スキルとしては脚質スキルが多いため汎用性高く発動しやすいのはだいたいここら辺です

また、スキルの発動が最優先のため育成方法はスピード賢さ育成が安定ですが、チームランクSら辺は相手にスピパワ育成多くてレースに勝てないことが多くありましたので根気が必要です

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年末辺りに出来た自分が出来るほぼMAX育成が上のスマートファルコンです

金4白11

ほぼ全部発動します

因子とサポ編成ですが

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スタ6パワー12です。

これやって思ったのですがスタ3パワー15でも良かったと後悔してます。(死ぬほど上振れた)

育成中に気をつけることは出るレースのタイミングです

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スピ賢さカンストして溢れてしまった為あと3レース出れば良かったと後悔してますがまぁいいでしょう

慣れない時はレースは15戦を目標に出てみてください。それで金3白10を目指してくださいそれだけで60万はでます

マイルキャラで中距離に適正ある馬はぶっちゃけ最高です

と言うのも出れるGIがべらぼう多い。

長くなりましたが育成中自分が出るレースとタイミング、ステータスですが

1年目の時点でだいたい目標レースがデビューともう1レースだいたいありますが(ファン3000人も同じ)

デビュー前にスピパワ賢さは200以上にしましょう。デビューが終わって12月前半のGIに出たいのでそれまでに上の3つを300以上目指しかつアオハルランクEを目指してください。12月前半走ったら後半のホープフルも走ります。そしてアオハル対抗戦は予想のやつ次第ですが上と真ん中選んで勝ちます。ここの対抗戦は理想は1番上を連打

新年の選択肢イベントで、体力回復、ステータス上昇、スキルポイントの3つありますが必ずスキルポイントにしてください。

最初の合宿までに全員の絆ゲージ貯めきるのが最高です、その後だいたい目標レースになってますが皐月賞までに上のステータスを400にしときます、目標レースなかった場合でも皐月or桜花は必ず走ります。日本ダービーでもいいのですがだいたい勝てないです。ここまで来たら一旦ステータスは気にしないで絆がため切ってない場合は貯めるor体力回復をして、6月前半にある安田記念、後半にある宝塚記念を両方走れたら走ります。

その後のアオハルは理想は上ですが真ん中にだいたいなります。

一回目の合宿ではとにかくステータス上げ、友情トレーニングをひたすらかましてください。

合宿後〜12月後半までに走るレースは正直ケースバイケースです。友情トレーニングが無いもしくは、1キャラだけで対して上昇しない場合や体力満タンで賢さ1キャラ友情トレーニングの場合G2でもレースに出てください。

12月後半を迎えたタイミングでだいたい育成が終わってます。ていうのもステータスの予想が付きやすいです。この時点でスピパワ賢さが600超えてなければその後のレースほとんど走れません。(ちなみにこの時点で上のスマートファルコンはスピード賢さ800でした)

アオハル3戦目からは必ず1番上を選んでください。

その後はもう簡単です上の事を繰り返します。レースは出来ればGIですがG2でも全然問題ないです。

諦めるポイントですがやる気ダウンイベント多い、2回目の合宿入る前に上の3つのステータスが800行ってなかったら諦めてもいいですが合宿終わってから考えてもいいです

合宿終わった時点でスピード賢さ900超えてたら完璧です。あとは友情トレーニングない時にレース走るor回復するをしてればOKです

最後のアオハルはぶっちゃけ運ゲーなのでよく分からん()

URAファイナルの3戦はスピ賢さカンストしそうならパワー連打しますが2つのステータス凹んでたらそっち優先です。

ちょっと分かりずらい所多いと思いますがやることは単純です。

友情トレーニングない時はレースに出ろ!だけです!

以上自分がいつもやって発狂してる育成でした

銀河新年

あけましておめでとうございます。

今年もよろしくお願いします。という所で新ガチャ評価です

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フラゲの情報でしたが新衣装としてハルウララ、オペラオーが来ました。新サポはフクキタル、アヤべなんちゃらです

馬の性能から

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通常ウララはマイルがBでしたが着物を着たら適性がAになりました。不思議ですねぇ

 

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金スキルは上の画像

どちらも競技向けですが一言で言うとまぁデジタルでいいよね……ですが貴重なダート差し枠もし引けた方居れば使うのは大いに有りです!

次に固有の発動条件です

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珍しいタイプの固有です。実際持ってないので分からないですが発動しやすいのかな?わからんですが

発動しやすいなら完全競技向けですね

次にオペラ座の怪人です

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一言で言うと強いです。

成長率、スキル共に申し分ないです

金スキル、固有発動条件は以下の通り

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強いです。貯めた石で今年そこそこ回しましたが出たのはアケボノでしたGG、もし引けた方いたら因子厳選の親として、競技、評価点、すべてに活躍してくれるでしょう。

次にサポートです

一言でいうなら、今回は評価点用のサポートとチャンミ向けのサポです

フクキタルだけ特殊なので画像だしますが

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全ステータス30up、失敗率down、体力消費down

ここが今までのサポと大きく違います。言ってしまうと友人カードを足して2で割った感じです。完全評価点向きカードです。それが故に競技育成、対人育成全く使えません。ですがフクキタルと今回のオペラオーでSS+の上の評価UGを出してる人が現状5人います。それぐらいステータスは盛れます。なので今回無料50連明日で終わりますが上振れて3凸まで行った人は評価点出したいなら課金を勧めますがお財布と相談してください。

アヤべさんはチャンピオンズミーティングで活躍しそうな金スキル、トレーニング性能ですが、現状次のチャンミが短距離なのもあって話題に上がってません。それに加えやはりライスシャワーが性能面で上回ってるため無理して引く必要ないと思います

総評

今回引くなら自分はウマ娘の方を進めます

揃ってなければ使えるウララ、万能のオペラ正直当たり馬です。

サポートの方はぶっちゃけ無料の50連次第ですが、S、S+、SSなど作りたい方はワンチャン狙ってもいいと思いますがリスクでかいので注意です。

それでは今回はこの辺でお別れです。

告知

来週に迫ったウララ杯ですが改めて注意事項ですがフレンド含めたSSRサポカは1枚のみですので今一度注意の方よろしくお願いします。